“En cuanto a los visados, si eres un trabajador fuera de Europa intentamos evitar” la contratación, dice el director general de Funcom

En Portugal, el estudio de videojuegos de Funcom cuenta con un equipo de 126 personas, de las cuales 81 residen en el país y el resto se distribuye en 15 países. Rui Casais, director ejecutivo, habló con ECO.
Rui Casais es portugués y, desde Oslo, Noruega, dirige Funcom, estudio internacional detrás de títulos de videojuegos como “Age of Conan”, “The Secret World”, “Conan Exiles” o “Dune: Awakening”, un lanzamiento mundial que contó con una “fuerte contribución” del estudio lisboeta.
En Portugal , donde Funcom está presente desde la adquisición de ZPX en 2019, el estudio cuenta con un equipo de 126 personas, de las cuales 81 residen en el país y el resto se distribuye en 15 países . Forman parte de un equipo de más de 500 personas, distribuidas en cinco estudios ubicados en mercados como Estados Unidos.
A pesar de la buena reputación que está empezando a tener la industria nacional del juego, reclutar talento internacional es un verdadero reto con varios niveles de dificultad . Empezando por el coste de la vida —«dado que el coste de la vida y la vivienda, tanto en Oporto como en Lisboa, es elevado, no es fácil atraer a personal extranjero con experiencia»—, pasando por la elevada presión fiscal , que desmerece los salarios de los trabajadores, y la lentitud en la concesión de visados .
Cómo impulsar la industria del gaming en el país, el emprendimiento y el impacto de la inteligencia artificial (IA) en el sector son otros de los temas que se abordan en la entrevista al CEO de Funcom.
Lanzasteis "Dune: Awakening" con la importante colaboración del estudio lisboeta de Funcom. ¿Está la industria del videojuego en Portugal también despertando?Diría que sí. En los últimos años, quizás hace cinco, ha habido una clara diferencia en la industria portuguesa. Han llegado muchos más estudios y Portugal está más presente en todo lo relacionado con las tecnologías de la información, incluidos los videojuegos .
Todavía es una industria pequeña, pero confío en que crecerá, porque hay muchos desarrolladores que trabajan no solo en Portugal, sino también en el extranjero. Hay mucha gente que, como yo, se fue a trabajar al extranjero y luego quiso volver. Sin duda, la industria está creciendo y goza de buena reputación.
Están presentes en mercados como el estadounidense. ¿Qué puede hacer Portugal para atraer más estudios y acelerar el crecimiento de la industria?Hay ciertos países que tienen programas de apoyo a la industria de los videojuegos que funcionan muy bien, otros en los que no funcionan tan bien y todavía hay otros países que no tienen ningún apoyo.
Viví en Canadá hace unos años y tienen un programa de apoyo muy bueno. Noruega, donde vivo ahora, también tiene un programa. Suecia no tiene ningún programa de apoyo, pero tiene una asociación muy sólida de estudios allí. Hay varios modelos.
Portugal tenía un coste bajo para un país occidental. Este coste ha ido en aumento.
¿Te refieres a los costes salariales?Los salarios no son altos, pero tampoco bajos. Son promedio, medio-altos. Sin embargo, la carga impositiva corporativa es casi tan alta como en Francia, incluso mayor que en países escandinavos como Noruega, por ejemplo, lo que implica que el coste total de vida por empleado de la empresa es elevado. Y dado que el coste de la vida y la vivienda tanto en Oporto como en Lisboa es elevado, no es fácil atraer personal extranjero con experiencia.
Salarios y costo de vida, lo cual tiene consecuencias a nivel general. Existe una alta presión fiscal, lo cual complica la situación. Los salarios no son altos, pero tampoco bajos. Son promedio, medio-altos.
Pero la carga impositiva corporativa es casi tan alta como en Francia, incluso más alta que en países escandinavos como Noruega, por ejemplo, lo que implica que el coste total de propiedad de los empleados para la empresa es elevado. Y dado que el coste de la vida y la vivienda tanto en Oporto como en Lisboa es elevado, no es fácil atraer personal extranjero con experiencia.
Nuestra estrategia era abrir en Lisboa y comprar ZPX. No tienen personal con 20 años de experiencia; tenemos que atraer a gente de fuera que venga a enseñar y formar aquí . Y eso se ha vuelto más difícil. Pero en cuanto al apoyo, creo que hay dos aspectos. Hay un aspecto en el que Portugal lo hizo, luego lo dejó y luego volvió: un beneficio fiscal para quienes vienen de fuera.
Se refiere al ahora IFICID+.Incluso perdimos a algunas personas cuando se canceló, considerando que podrían ganar más en España o el Reino Unido haciendo el mismo trabajo.
Me gusta mucho el modelo canadiense, especialmente en la región de Quebec, donde se ofrecen apoyos en forma de créditos fiscales. En la práctica, para ciertas industrias, parte de los costos laborales se devuelve a la empresa al final del año. Es automático, un proceso sencillo; todas las empresas de videojuegos lo tienen, tanto que Quebec cuenta hoy con una industria de videojuegos muy grande que surgió de la nada, en parte gracias a este beneficio.
Hay más ejemplos, pero este es el que creo que es bueno y con el que tengo experiencia directa.
Al principio funcionó bien, porque no teníamos la crisis inmobiliaria que estamos atravesando y había beneficios fiscales para quienes venían del extranjero. Últimamente se ha complicado; tenemos que pagar más para atraer gente. Porque, en comparación con España, con el mismo salario, en la práctica, la persona acaba ganando más dinero.
En otras ciudades europeas, tenemos gente en Francia, en ciudades más pequeñas, que es mucho más barato que Lisboa. En Alemania también, salvo Berlín, el resto de las ciudades son más baratas que Lisboa.
¿Has estado sintiendo el problema de los retrasos en las visas? ¿O el mayor impacto para atraer talento internacional ha sido que, considerando los costos, te queda más dinero trabajando en otros países?Diría que el mayor impacto es lo que queda en el bolsillo. En cuanto a los visados, en la práctica, si el trabajador es de fuera de Europa, intentamos evitarlos. Siempre que tenemos a alguien que viene de fuera de la Unión Europea, tarda mucho y no recibimos respuesta.
Cuando empezó la guerra en Ucrania, teníamos a alguien que era ruso, huyó de Rusia y quería venir a Portugal, y acabó teniendo que ir a los Servicios de Fronteras [ahora AIMA] en Vila Nova de Gaia sólo para poder hablar con alguien.
Tomó mucho tiempo, pero tardó mucho, y causa mucho estrés a quienes no saben si podrán quedarse en el país. En la práctica, lo evitamos; nos centramos más en la Unión Europea.
Por los retrasos en los visados evitan contratar fuera de la Unión Europea, ¿no es así?En cuanto a los visados, en la práctica, si el trabajador es de fuera de Europa, intentamos evitarlos. Cuando nos encontramos con alguien que viene de fuera de la Unión Europea, el proceso tarda mucho y no recibimos respuesta.
Exactamente, exactamente.
¿Se siente también esta burocracia en otros mercados?Varía mucho. Y también varía porque no todos los años son iguales. Hay años en que hay más presión sobre el servicio de inmigración en un país que en otro. Siempre hay burocracia en todos los países en los que estamos…
Hay países con mayor transparencia burocrática y otros con menor. Diría que Portugal no es muy transparente en este aspecto. De los países donde operamos, Portugal es el más complejo.
Dadas estas dificultades, ¿cuáles son los planes para el estudio? ¿Ampliará su estructura actual? ¿Y cuál es la estrategia para hacerlo?No planeamos crecer más por ahora, pero confiamos más en que contamos con el personal necesario para formar a la próxima generación. Necesitamos seguir ofreciendo más prácticas y contratar a gente más joven.
En el ecosistema nacional, mantienen cierta conexión con el Unicorn Factory Gaming Hub. ¿Crees que este tipo de estrategia de clúster funciona?La estrategia de clúster funciona cuando las empresas son muy pequeñas, con 5-10 personas, que innovan. Cuando una empresa no funciona, sus empleados pueden irse a otras. A partir de cierto tamaño, deja de funcionar tan bien, porque las empresas son más grandes, los proyectos son más ambiciosos, están más centradas en su propia producción y hay mayor estabilidad laboral dentro de la propia empresa.
Existe una estrategia europea para atraer y retener startups y scaleups. ¿Qué le falta a esta estrategia para que una industria como la de los videojuegos también sea más robusta?Lo que veo en Europa, en comparación con Estados Unidos, y en Portugal, incluso en comparación con otros países europeos, es que en Estados Unidos existe la cultura de "a lo grande o a lo grande" , de "alto riesgo, alta recompensa" . En Portugal, la idea es más bien: "Voy a emprender un negocio. ¿Qué vas a hacer? Voy a abrir un restaurante". Eso no supone un gran riesgo ni una gran rentabilidad. Y existe la cultura de que si el negocio fracasa, se ve mal, no es bueno.
No conozco los detalles de esa estrategia, pero lo que veo en Europa, en comparación con Estados Unidos, y en Portugal, incluso en comparación con otros países europeos, es que en EEUU hay una cultura de toma de riesgos , de ‘go big or go home’, de ‘alto riesgo, alta recompensa’.
En Portugal es más bien: "Voy a emprender un negocio. ¿Qué vas a hacer? Voy a abrir un restaurante". No es un gran riesgo ni una gran rentabilidad. Y existe la cultura de que si el negocio fracasa, es malo. No es bueno.
Desde el punto de vista de lo que se puede hacer, creo que es animar, especialmente a los recién graduados, acostumbrados a no tener sueldo ni gastos muy altos, a incubar. Ofrecer préstamos sin aval, alquileres bajos, servicios, pequeñas cantidades, simplemente para ayudar a un grupo de cuatro o cinco personas a montar una empresa. Quizás reciban 20.000 euros para equipos, un alquiler de seis meses e intenten hacer algo. Quizás salga adelante o no, y no importa si no funciona.
Cualquier sistema que fomente el emprendimiento debe animar a las personas a asumir riesgos, a aprender del fracaso, cuando las cosas no salen bien. Debe existir una organización que apoye a las startups y a los emprendedores, que difundan el mensaje en conferencias y charlas: «Esta empresa no funcionó, aprendimos esto, funcionó muy bien, quiero aprovecharlo para la próxima oportunidad».
La inteligencia artificial está impactando a todos los sectores. Algunas empresas tecnológicas están reduciendo la contratación de ingenieros debido a esto. ¿Ya estás sintiendo este impacto en el sector de los videojuegos?Nuestra industria siempre está expandiendo los límites de lo posible desde el punto de vista tecnológico. Muchos de los avances en informática se deben a que la industria de los videojuegos se esfuerza más por mejorar los juegos y contar con mayor potencia informática.
Actualmente, crear un juego de alta calidad es cada vez más caro. En la práctica, la IA mejorará las herramientas disponibles, para que no tengamos que ampliar aún más nuestros equipos. En otras palabras, desde mi punto de vista, la IA ayuda a mantener los costes bajos.
Porque cada persona que trabaje con herramientas de arte, diseño, capacitación, etc., será más eficiente. Así, en lugar de tener que contratar a una persona más para un proyecto, podemos mantener a las personas que ya tenemos realizando un trabajo de mayor calidad.
¿No crees que existe riesgo de sustitución? El caso de los estudios Ghibli dejó claro que existen herramientas de IA con gran capacidad para recrear entornos visuales.Con la llegada de las herramientas de dibujo digital, muchos artistas que trabajaban a mano abandonaron la industria. Quienes se quedaron fueron quienes se adaptaron a las nuevas herramientas y ya las conocían. Desde mi punto de vista, ocurre lo mismo con la IA. Habrá gente que perderá su trabajo, sí. ¿Quiénes no lo perderán? Quienes adopten las nuevas tecnologías.
Hace veinte o treinta años, quienes diseñaban videojuegos dibujaban a mano porque Photoshop aún no existía; no había herramientas de dibujo digital. Con la llegada de estas herramientas, muchos artistas que trabajaban a mano abandonaron la industria.
Quienes se quedaron fueron quienes se adaptaron a las nuevas herramientas y ya las conocían. Desde mi punto de vista, con la IA ocurre lo mismo. Habrá gente que perderá su trabajo, sí. ¿Quiénes no lo perderán? Quienes adopten las nuevas tecnologías.
En cuanto a la cantidad de empleados, creo que la mayoría de los equipos no cambiarán. Es probable que la composición del equipo cambie. Quizás necesitemos menos personal, o en una etapa determinada del proyecto no necesitemos tantos artistas, ya que podemos usar la IA para incorporar imágenes y modificarlas más rápidamente. Pero luego necesitamos usar esas imágenes para crear un juego.
Pero, ¿crees que algún 'ChatGPT' podría permitir a la gente con algunas indicaciones crear un "Dune: Awakening" o estamos lejos de ese escenario?Incluso en cosas más sencillas, como el texto, todavía no hay libros, novelas ni prosa de alta calidad escrita por IA. Algo falta.
En otras palabras, en un escenario más simple, aún no han llegado a ese punto. Por lo tanto, en un escenario más complejo, un juego, algo interactivo, aún tardará muchas décadas. Creo que estamos llegando a un punto muerto, un límite donde las mejoras en la IA comenzarán a ralentizarse.
Creo que estamos muy lejos. Lo que vemos es que incluso en cosas más sencillas, como el texto, todavía no hay libros, novelas ni prosa de alta calidad escrita por IA. Algo falta.
En otras palabras, en un escenario más simple, aún no han llegado a ese punto. Por lo tanto, en un escenario más complejo, un juego, algo interactivo, aún tardará muchas décadas. Creo que estamos llegando a un punto muerto , un límite donde las mejoras en la IA comenzarán a ralentizarse.
Lo que definitivamente veremos son ciertos tipos de juegos que incorporan esto. Quizás tengamos juegos de aventuras donde el personaje con el que hablas tiene una IA que se adapta a lo que dices.
En lugar de presionar un botón para acceder a las opciones de diálogo, jugamos, hablamos directamente con la computadora y, por otro lado, un personaje de IA puede entender lo que decimos, nuestro acento y nuestro idioma, traducir directamente el idioma que usamos y cuenta con amplios parámetros de juego para respondernos de forma más personalizada. Esto ocurrirá.
Te veo diciendo eso con mucha seguridad. ¿Ya lo estás haciendo?No, no lo estamos haciendo, pero conozco tecnologías que sí lo hacen. Aun así, se necesitarán décadas para reemplazar todo el proceso creativo.
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